부드러운 이동 및 회전
갑작스러운 이동이나 회전은 사용자에게 불편감을 주고 운동 피로감을 증가시킬 수 있다.
사용자의 움직임을 부드럽고 자연스럽게 만들기 위해 적절한 보간과 애니메이션을 사용해야 한다.
시야 제한
카메라의 시야를 제한하여 사용자가 너무 많은 정보를 처리하지 않도록 한다.
불필요한 움직임이나 시각적 자극을 줄이는 것이 중요하다.
시각적 안정성
화면의 안정성을 유지하기 위해 프레임 드롭을 최소화하고 각 프레임의 일관된 시간 간격을 유지해야 한다.
이는 사용자에게 흔들림이나 불안감을 줄여줄 수 있다.
시야 이동 제한
시야 이동 제한: 사용자의 시야를 너무 많이 움직이지 않도록 제한할 수 있다.
예를 들어, 사용자가 마우스나 컨트롤러로 시야를 직접 이동시키는 대신,
부드러운 카메라 애니메이션을 통해 시야 이동을 제어할 수 있다.
VR 모션 트래킹
사용자의 신체 움직임을 정확하게 추적하는 VR 모션 트래킹 시스템을 사용하면 운동 피로감을 줄일 수 있다.
실제 움직임과 가상 환경의 일치는 사용자에게 더 자연스러운 경험을 제공한다.
30프레임 보다는 60프레임으로
60 프레임은 일반적으로 인간의 시각 운동 체계에 더 잘 부합하며 부드럽고 자연스러운 움직임을 제공한다.
낮은 프레임율인 30 프레임으로 빌드할 경우,
화면의 움직임이 더 강조되고 부드럽지 않게 느껴질 수 있어 운동 피로감을 증가시킬 수 있다.
따라서, 사용자의 경험과 편안함을 고려하여 60 프레임으로 프로그램을 빌드하는 것이 좋다.
보통 vr앱을 만들 때 기술적인 목표는
90프레임, 20ms(지연)이하, 90hz(displays refresh every 11milliseconds)를 지향한다.
UI 요소 고정 X
UI를 화면에 고정하면 사용자의 시야와 머리 움직임이 비동기적으로 작동하게 되어,
두 가지 입력이 일치하지 않아 운동 피로감을 유발할 수 있다.
사용자의 머리 움직임과 상호작용에 따라 UI가 따라다니도록 하는 것이 좋다.
유니티 공식 튜토리얼 퀴즈에서 본 방법
지양해야 할 것
1. Scripted movement(the user is automatically moved around the scene, controlled by a script.)
2. Continuous (Controller) movement(the user uses a thumbstick or D-pad to smoothly move through the scene.)
지향해야 할 것
1. Teleport movement - the user clicks and is instantly transported to a new location
2. Physical (Room-scale) movement - the user physically moves in the real world in order to move in VR
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